Zabawa grami komputerowymi, szczególnie grami zawierającymi przemoc, jest nowym zjawiskiem społeczno-kulturowym i jeszcze wciąż mało poznanym. Brakuje badań nad rozpowszechnieniem tej formy spędzania czasu wśród dzieci i młodzieży, preferencją gier oraz ich wpływem na użytkowników. Pierwsze w Polsce badania psychologiczne dotyczące osobowości i społecznego funkcjonowania graczy komputerowych zostały podjęte w drugiej połowie lat 90. przez prof. M. Braun-Gałkowską oraz jej współpracowników. Badania prowadzone zarówno w Polsce, jak i na świecie dotyczyły przede wszystkim chłopców bawiących się grami zawierającymi przemoc, natomiast stosunkowo rzadko podejmuje się badania nad funkcjonowaniem dziewcząt preferujących taką formę rozrywki. Stąd też empiryczna eksploracja tego zjawiska wśród dziewcząt nabiera szczególnego znaczenia.